Larxene - La Nymphe Furieuse

Force : 11
Défense : 00
Magie : 44
Psychisme : 04
Vitesse : 46
Dextérité : 15
Symbiose :00

    HS :Hors-Statistique : 9
    Hsacrifié : 2 soit 10 PdC



Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont
des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre . Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39. [Hsacrifié]

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. |HS]
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. [HS]
Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant
une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. [HS]

Compétences Psychiques :

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Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.[Hsacrifié]


Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Compétences de Symbiose :

Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6. [HS]
Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en
parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son
combat. Sym : 35.. [HS]
No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20. [HS]