Kefka

    Force :0
    Défense : 16
    Magie : 19
    Psychisme : 17
    Vitesse :5
    Dextérité :3
    Symbiose : 21


    Compétences Physiques :

    (Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

    Compétences Magiques :
    -Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    -Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    -Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    -H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    -Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    -Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    -Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
    -L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
    -Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    -Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
    -Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
    -Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
    -Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
    -Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    -Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
    -Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    -Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    -Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    -Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
    -Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 1
    -Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18
    -Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
    -Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
    -Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
    -Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
    -Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
    -Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
    -Art Abstrait(HS) : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.
    -Le secret du magicien(HS) : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.
    -Armée (HS): Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.
    -Dôme (HS): Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    -Magic Break(HS) : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29
    -Grêle Pourpre (HS): Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
    -Essence de l’âme(HS) : Actif. Nécessite Compagnon de la Nature. La posséder signifie une communion avec les plantes. L’utilisateur peut faire grandir les plantes les moins robustes pour en faire ce qu’il veut, il peut même accélérer le processus de croissance d’une plante pour accélérer la croissance d’une graine à une plante. Cependant, tout dégat reçu par une plante sous contrôle de l’utilisateur endommagera l’énergie vitale de celui-ci. Mag : 30.
    -Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28. HS


    Compétences Défensives :
    -Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    -Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    -Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
    -Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.


    Compétences Psychiques :
    -Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
    -Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
    -Poussée vicieuse: Actif, Nécessite des cheveux longs. L'utilisateur fait pousser ses cheveux et étrangle son adversaire avec en les manipulant à distance. Psy : 16




    Compétences de Vitesse :
    -Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    -Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    -Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Dextérité :

    -Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Compétences de Symbiose :

    -Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
    -Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
    -Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
    -Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineur. Sym : 5.
    -Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
    -Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
    -Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
    -Appel de la tombe(HS) : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20
    -Animus (HS): Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.