( Shikyo )

    Commandant(e) ? xD
    [ 90 PS - 80 compétences offertes - 12 hors-statistiques ]

    Force : 16
    Défense : 18
    Magie : 18
    Psychisme : 20
    Vitesse : 21
    Dextérité : 10
    Symbiose : 3


    Compétences Physiques :

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    ( H.S ) Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    ( H.S ) Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7

    ( H.S ) Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    ( H.S ) Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

    Compétences Magiques :

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17

    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

    ( H.S )Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.

    ( H.S ) Poison: Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.

    ( H.S )Les Mains du Crime : Passif. Lorsque son utilisateur frappe le vide de ses mains, une grosse main de sang vient frapper de la même manière l’adversaire… Mag : 37.

    ( H.S ) Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    ( H.S ) Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    ( H.S )Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

    ( H.S ) Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34

    Compétences de Vitesse :

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    ( H. S ) Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.


    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    ( H.S )Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Compétences de Symbiose :

    ( H.S ) Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.

    ( H.S ) Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8

    ( H.S ) Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    (H.S) Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20

    ( H.S ) Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.

    ( H.S ) Gardien de chaire : Nécessite Appel de la tombe. Celui qui possède cette compétence peut appeler à lui une créature formée d'un amas de morts ou l'équivalent de 10 squelettes... Sym : 38.

    ( H.S ) Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et tous les éléments n'ayant pas de réelle constitution. L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Sym : 41



    [ 9O PS utilisé - 23 compétences sélectionnées - 20 compétences H.S ( Obtenue par sacrifices de comp' xD ) obtenue ]