Luxord

    Force : 0
    Défense : 7
    Magie : 58
    Psychisme : 12
    Vitesse : 0
    Dextérité : 3
    Symbiose : 4


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Magiques :

    Niveau 1

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Niveau 2

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
    Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

    Niveau 3

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
    Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Ronces : Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.
    Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40
    Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15 [HS]
    Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31
    Métamorphose : Actif. Nécessite Tour de Passe Passe. Avec cette compétence, le mage peut transformer un adversaire en un objet bien précis mais pour un temps très restreint. Mag : 32

    Niveau 4

    Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
    Stop + : Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
    Ronces Infernales : Actif. Nécessite Ronces. L’utilisateur peut envoyer encore plus de ronces qui infligent plus de dégâts. Mag : 50.
    Profanation : Actif. Le lanceur lance une puissante malédiction sur le sol, affaiblissant petit à petit ceux qui ceux trouve dessus... Cependant, la zone où le sort est lancé est fixe et on peut s'en dégager. Mag : 51

    Niveau 5

    Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75. [HS Sacrifice]

    Compétences Défensives :

    Niveau 1

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Niveau 2

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Niveau 1

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    Niveau 2

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15. [HS]

    Compétences de Vitesse :

    Niveau 2

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    Niveau 1

    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6 [HS]

    Niveau 2

    No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20. [HS]
    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. [HS]

    Niveau 3

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
    Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40. [HS]