Cid Raines

    Force : 35
    Défense : 30
    Magie : 0
    Psychisme : 4
    Vitesse : 25
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Compétences de Rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences de Rang 2 :

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. For : 13.

    Compétences de Rang 3 :

    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    Compétences Magiques :

    Compétences de Rang 1 :

    (HS)Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    (HS)Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    (HS)Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    (HS)Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    (HS)Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    (HS)Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.

    Compétences Défensives :

    Compétences de Rang 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences de Rang 2 :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Compétences de Rang 3 :

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
    Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.


    Compétences Psychiques :



    Compétences de Vitesse :

    Compétences de Rang 1 :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. Dex : 32. C'est la seule compétence de dextérité dont la maniabilité augmente avec le stat de dextérité.

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    Compétences de Rang 4 :

    (HS)Esprits Fusionnels : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier et fusionne leurs deux consciences. Il peut alors adopter le comportement de combat de son invocation durant un temps limité. Sym : 60. For : 45.