Marluxia

    Force : 65
    Défense : 20
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 42
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Compétences de Rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Compétences de Rang 2 :

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Compétences de Rang 3 :

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    Compétences Magiques :

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.
    (HS)Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

    Compétences Défensives :

    Compétences de Rang 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Compétences de Rang 2 :

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Compétences Psychiques :

    Compétences de Rang 1 :

    (HS)Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    Compétences de Vitesse :

    Compétences de Rang 1 :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

    Compétences de Rang 2 :

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de Rang 3 :

    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de Rang 1 :

    (HS)Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    (HS)Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de Rang 1 :

    (HS)Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6

    Compétences de Rang 2 :

    (HS)Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
    (HS)No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.

    Compétences de Rang 3 :

    (HS)Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.
    (HS)Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.
    (HS)Sceaux Élémentaires : Actif. Nécessite un sort élémentaire. L’utilisateur peut invoquer au sol des sceaux de l’élément qu’il souhaite. En plus d’augmenter considérablement sa puissance lorsqu’il lance le type de sorts associé, ces sceaux peuvent blesser un ennemi qui les touche. Sym : 41. Mag : 30.
    (HS)Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40.

    Compétences de Rang 5 :

    (HS)Anima : Actif. Nécessite Animus. L’utilisateur peut invoquer la forme la plus évoluée de la créature qui lui est associée. Sym : 95.