Rixak

Force : 55
Défense :31
Magie :10
Psychisme :0
Vitesse : 5
Dextérité : 0
Symbiose : 3


Compétences Physiques :

Niveau 1:

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de
porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale.
For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à
l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une
vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent :
Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à
l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de
puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur
d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures
différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à
l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre
restreint. For : 4.
Fougue
:
Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus
basiques. For : 5.
Desperado : Passif. L'attaquant sait
utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu,
mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
Percée
:
Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son
attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

Niveau 2:

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans
temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo
Aérien :
Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques
physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif.
Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un
périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement
de Zone :
Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de
zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à
la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For
: 8.
Animosité :
Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes
blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente
grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For :
15, Def : 5.
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.

Niveau 3:
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui
faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son
adversaire dans les airs. For : 30.
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une
attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à
proximité. For : 31.
Technique
de la paume :
Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut
repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un
minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
Acharnement :
Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de
manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
Frappe de Zone :
Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre
d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif.
Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la
suite. For : 27.
Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer.

Niveau 4:

Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur
d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
Frappe de
Zone Aérienne :
Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet
d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et
crée des ondes sismiques. For : 55.

Compétences Magiques :


Niveau 1:

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères
blessures. Mag : 5.(HS)
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des
illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant
qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.(HS)
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Niveau 2:

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner
de légères blessures. Mag : 17. (HS)
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter
temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. (HS)
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique.
L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en
donnant une impression de frayeur intense. Contrairement au Pouvoir
Psychique, c’est plus pour menacer que pour envoyer des messages. Mag :
20. (HS)
Vague de lumière : Actif. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Niveau 3:

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36. (HS)
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. (HS)
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag :
28.(HS)
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de
soigner des blessures. Mag : 33. (HS)
Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

Compétences Défensives :

Niveau 1:

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Niveau 2:

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13.

Niveau 3:

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.


Compétences Psychiques :


Compétences de Vitesse :

Niveau 1:

Glissade
: Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Niveau 2:

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. (HS)
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. (HS)

Niveau 3:

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

Compétences de Dextérité :

Niveau 2:

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. (HS)
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. (HS)

Niveau 3:

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. (HS)

Compétences de Symbiose :

Niveau 3:

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.


Commandant: 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques