Kefka Pala... Paza... Papa... C'est trop long !


Défense : 15

Magie : 100

Psychisme : 37

Vitesse : 8

Dextérité : 13
 
Symbiose : 2




Compétences Physiques :

(Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

Compétences Magiques :

Rang 1

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8


Rang 2

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Première Dimension : Actif. Le mage fait apparaître une face géométrique plane et l'envoie sur son adversaire. Mag : 22

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Rang 3 

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Poison: Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30

Pansy Gum : Actif. L'utilisateur peut générer une gomme adhésive et élastique. Le mage contrôle l'élasticité et adhésivité de la gomme. Plus le niveau de magie est élevé, pour la gomme pourra être élastique et adhésive. Mag : 35

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

Dimensions Opposés : Actif. Nécessite Première Dimension. Le mage fait apparaître deux faces géométriques planes opposés, avant de les faire se rapprocher rapidement de l'adversaire, le coinçant entre les deux. Mag : 40

Rang 4

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.

Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.

Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62 

Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54

Éclatement Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée une sphère de flammes qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le petit Astre Solaire offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de flammes. Magie: 64

Éclatement Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée un bloc de glace qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le glacier offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de morceaux de glaces. Magie: 64

Rang 5

Divine Comédie : Actif. Nécessite Brasier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu extrêmement puissant. Mag : 90.

Transcendantale : Actif. Nécessite Glacier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace extrêmement puissant. Mag : 90.

Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.

Raz de Marée : Actif. Nécessite H²O X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau extrêmement puissant. Mag : 90.

Alizés : Actif. Nécessite Air X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent extrêmement puissant. Mag : 90.

Toxine: Actif. Nécessite Poison. L'utilisateur use d'un puissant poison qui touche immédiatement son ennemi et évolue par la suite petit à petit dans son organisme. Mag : 78.

Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.

Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79.

Sacre : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.

Atomnium : Actif. L’utilisateur peut lancer un sortilège de magie destructeur… Il en ressent lui-même les effets. Mag : 92.

Choc Ténèbreux : Actif. Nécessite Ténèbres. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force des ténèbres. Mag : 87.

Choc Astral : Actif. Nécessite Sacre. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force de la lumière.. Mag : 87.

Châtiment Divin : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de foudre, Foudre et Eclair Divin. Mag : 80.

L'héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.

Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83

Outerspace : Actif. Nécessite Sacre et Ténèbres. Permet à l'utilisateur d'envoyer son adversaire dans une zone hors de la réalité au beau milieu des ténèbres et de lui asséner une déflagration de lumière sans comparaison. Mag : 100.

Compétences Défensives :

(Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

Compétences Psychiques :

Rang 2

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
[HS]



Rang 3

Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. 
[HS]

Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
[HS]

Compétences de Vitesse :

(Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

Rang 2 

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
HS

Rang 3 
Métamorphose Partiel : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
HS

Rang 5 

Perfection de l'évolution : Actif, nécessite Métamorphose partiel, et Transe. Grâce au pouvoir des ténèbres, l'attaquant modifie complètement son apparence physique, le faisant ressembler a son animal associé. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, en plus d'une fusion important avec son animal associé. Si l'utilisateur ne parvient pas a se libérer, il deviendra un animal assoiffé de ténèbres. Sym : 90 For : 30 Mag : 48 Psy : 25 Def : 25.
HS